вторник, 4 августа 2009 г.

Много нужной информации собранной в один .CHM (windows help) файл
всем новичкам строго рекомендуется к скачиванию.

EVE Tutorial
Читать дальше...

воскресенье, 4 января 2009 г.

Дамаг,резисты,цифры,формулы

Расстояния:
1 au = 149.000.000
3 au = 447.000.000
7 au = 1.043.000.000
48 au = 7.152.000.000
Max Scanner Range = 14.413 AU

Чем бьют неписи:
Amarr Navy: EM / TER
Ammatar Navy: EM / TER / KIN
Angel Cartel: EXP / KIN / TER
Blood Raider - TER / EM
Bounty Hunters: EM / EXP / KIN
Caldari - KIN / TER
Caldari Navy: TER / KIN / EXP
Cent: EM / TER
Core: KIN / TER
Corpus: EM / TER
Dark Blood: EM / TER
Domination: EXP / KIN / EM
Dread Guristas: TER / KIN
Freedom Fighters: EM / KIN / EXP
Gallante Navy: KIN / TER / EXP
Gist: EXP / KIN / EM
Guristas (Mercenary) - KIN / TER
Odamian - KIN / TER
Khanid Kingdom: EM / TER
Mercenary - EM / TER, KIN Missles
Minmatar Navy: EXP / KIN / EM
Minmatar Fleet - TER / EXP
Minmatar Freedom - only KIN
Mordus Legion: TER / KIN
Pith: TER / KIN
Rogue Drones - EM / TER
Rogue Pirate - EM / EXP / KIN
Sansha's Nation - EM / TER
Serpentis - TER / KIN
Shadow Serpentis: KIN / TER
Thukker Tribe - EXP / TER
Zazzmatazz: TER / KIN / EXP
AoM - EM\EXP

Чем лучше бить неписей:
Angel - EM(shields) / EXP(Armor) / or TER all round
Amarr Navy - EM (shield) / EXP(Armor)
Maru - KIN / TER
Mordus - EM (shield) / EXP(Armor)
Guristas - KIN
Blood - TER/EXP
Sansha - EM / TER
Serpentis - TER/KIN
Mercenary - EM/Kinteic
Caldary Navy - EXP
Khanid - EM(shields) / EXP(Armor)
Zazzmatazz - EM/TER(KIN\EXP)
Rogue Pirate - EM(shield) / EXP(Armor)
Odamian - EM(shield) / EXP(Armor)
AoM - KIN/EXP

Типы сканеров:
AMARR: Radar
MINMATAR: Ladar
CALDARI: Gravimetric
GALLENTE: Magnetometric

# LADAR to find Gas Clouds
# RADAR to find Hacking Sites
# Magnetometric to find Archeological Sites
# Gravimetric to find Hidden Asteroid Fields
 
Типы миссий
Administration: 50% Kill, 50% Courier
Advisory: 34% Kill, 66% Courier
Archives: 5% Kill, 90% Courier, 5% Trade
Astrosurveying: 40% Kill, 30% Courier, 25% Mining, 5% Trade
Command: 97% Kill, 3% Courier
Distribution: 5% Kill, 95% Courier
Intelligence: 85% Kill, 15% Courier
Internal Security: 95% Kill, 5% Courier
Legal: 50% Kill, 50% Courier
Manufacturing: 5% Kill, 95% Courier
Marketing: 5% Kill, 95% Courier
Mining: 5% Kill, 85% Courier, 10% Mining (II)
Production: 5% Kill, 95% Courier
Public Relations: 34% Kill, 66% Courier
R&D;*: 0% Kill, 50% Courier(S), 50% Trade
Security: 90% Kill, 5% Courier, 5%Trade
Storage: 5% Kill, 95% Courier(L)
Surveillance: 95% Kill, 5% Courier
 
Комплексы (какие корабли залазят):
1/10 Frigate
2/10 Destroyer
3/10 Cruiser
4/10 Battle Cruiser
5/10 Battle Ship
 
 

Имперские ограничения по сс:
Below -2 = not in 1.0 sec systems
Below -2.5 = not in 0.9 sec systems
Below -3 = not in 0.8 sec systems
Below -3.5 = not in 0.7 systems
Below -4 = not in 0.6 systems
Below -4.5 = not in 0.5 systems
-5 or below = KOS in all empire.
 
Офферы за LP агента:
1.5K - +1 Attribute Implants
9K - +2 Attribute Implants
10K - +3 Attribute Implants
15K - Special Connections Skill Books
100K - Navy Issue Frigates
250K - Navy Issue Cruisers
300K - Multiple +3 Attribute Implants
400K - +4 Attribute Implants
450K - +5 Attribute Implants
500K (+ rare tags) - Faction Battleships
600K - Pre-built Faction Battleships


Стекинг пенальти

 
Код:
Число модулей/ригов     Стекинг пенальти
1 ................................. 1.000000000000
2 ................................. 0.869119980800
3 ................................. 0.570583143511
4 ................................. 0.282955154023
5 ................................. 0.105992649743
6 ................................. 0.029991166533
7 ................................. 0.006410183118
8 ................................. 0.001034920483
9 ................................. 0.000126212683
10 ................................ 0.000011626754
11 ................................ 0.000000809046

 
Модули/риги берутся в порядке убывания силы бонуса.
 
Считается так:
 
Сила = НачальнаяСила * (1 + БонусМодуля1 * 1 + БонусМодуля2 * 0.869 + БонусМодуля3 * 0.57)
 
Распространяется на: damage modifiers, tracking computers & enhancers, sensor dampeners & boosters, shield hardeners & amplifiers, shield boost amplifiers and armor enhancing modules.
 
Основной вывод: больше трех однотипных модулей не использовать!!!
Читать дальше...

среда, 16 июля 2008 г.

Всё о ковертах

Коверт - один из самых важных составляющих успеха в операциях.
Самый лучший разведчик, он может не только сообщить о местоположении врага, но и рассказать состав группы, ники, и даже некоторый фит (пушки на батле выглядят по-разному, по внешнему виду можно сказать, стоят бластеры или 425 рейлы, тачеоны или пульсы, и т.д).

Для начала правила выживания:

1. Не варпайтесь следом за врагом без метки - делайте реварп через объект в стороне (чтобы не упасть на голову батлу, который прыгнул на столько же, на сколько и вы).

2. Не запрыгивайте за большой группой врагов следом в гейт - прыгайте ПЕРЕД ними в гейт (есть вероятнось, что вы выйдите из клоаки очень близко с другим батлом, и не сможете уйти в клоаку).
3. Всегда держите тактикал оверлей включеным, чтобы уйти в сторону от врага, который летит близко к вам.
4. Отключенные эфекты помогают при уходе в варп.
5. Не нажимайте включение клоаки несколько раз - если она сразу не включилась. Иногда во время лагов она не сразу срабатывает. Если вы её сразу отрубите.... то не сможете уйти в клоаку ~30 секунд.

Пробы.
Коверт (вернее скил Astrometrics) имеет бонус на работу Probes - скорость сканирования. Я прокачал до 5го, имею скорость сканирования ~60 секунд.

Механизм поиска врага на сейв споте:
1. Находим врага на расстоянии 150kk км и меньше.
Изначально варпаемся по отдалённым объектам системы с включенным сканером на макс range, и жмём scan.
Для этого мы вычисляем через сканер расстояние до объекта, и направление его положения. Делаем две метки, чтобы искомый объект находился между этими метками. Варпаемся по 1 au к объекту - тратим капу, чтобы корабль начинал варп в другую сторону, и делает Stop My Ship, после чего варп в нужную сторону. При пустой капе ваш корабль варпнется примерно на 1 ау. Когда ваш объект будет в пределах одного ау, вы делаете метку во время варпа.

В принципе, метки можно не делать, а прости варпаться туда-сюда на посаженной капе. При должной тренировке вы сможете варпаться на любое расстояние, от 0.5 ау до 80 ау.

2. Вы висите в клоаке на расстоянии ~150 (можно ближе) ау от объекта, выходим из клоаки, разгоняамся в сторону искомого объекта и запускаем 3au пробы, 3 штуки. После выпуска последней пробки пролетаем 3 км и уходим в клоаку (стоп май шип не делаем, летим дальше в клоаке). Нажимаем Ctrl+f11, и в списке пробов помечаем все 3 пробы (через Ctrl вроде). Загорается Analyze. Жмём, выбираем тип корабля и уходим в клоаку.
3. Если объект не улетел за время скана (~60 секунд), то вы получаете возможность варпнуться к объекту. Варпаемся.
Находим группу батлов пожирнее (самое большое скопление батлов), и подлетаем так, чтобы при варпе на вас - союзные батлы были на расстоянии 20 км до максимального количества батлов.
Вы называете имя шипа, который не в разгоне, и по нему все стреляют.
Скрамблеры кидаются на другую цель или несколько целей. После убивания или ухода первой цели (нужно всегда смотреть куда был в разгоне враг), вы спокойно разбираете тех, кого успели заскрамблить.

Фит:

Сразу скажу: самый лучший коверт это Cheetah, поскольку имеет максимальную возможную для ковертов скорость. Минус в том, что для удобного фита (одновременное использование клоаки и probe launcher) нужно ставить много сопроцессоров, или прокачивать Cover Ops skill до 5го.

Автор летал только на Buzzarde, поэтому опишет его фит:

Можно ставить 2 Probe Launchera, один из которых будет постоянно в оффлайн, он даст дополнительные 16 проб.

Я лично летаю на Коверте с таким фитом:
Hi: Covert Ops Cloaking Device II, Offline Small Remote Armore Repair II, Probe Launcher
Med: 1 Mwd t2, 1 Capacitor battery II, 3 Sensor Damper.
Low: 1 Cpu t2, 1 Micro Auxilary Power control unit.(или как там его)

3 Sensor Damper можно поменять на вторую батарейку и два дисраптора. или один дисраптор и кап реч.
Если вы собираетесь сканировать системы пробками - искать врагов на сейв спотах, то у вас должен быть минимальный речардж капы - делаем все модули на речардж капы оффлайн.

Если вы - маньяк, страдающий приступами высшего пилотажа, вы должны поставить на коверт 2 дисруптора. Скрамблить только одиночные батлы, которые желательно заджамить в каку. Если вас всё таки начали лочить - варп нах. Если вас всё-таки разобрали, пока вы кого-то скрамблите - компенсацию не просите.

Выход из гейта.

Когда вы запрыгиваете в гейт, есть опасность, что вы не сможете уйти в клоаку по причине наличия врагов с той стороны.
Что делать ? Порядок действий следующий.
Вы выбираете объект, на который будете варпаться, нажимаете double click рядом с этим объектом, после этого сразу нажимаете активацию mwd и тут же клоаки. В итоге вы бедете лететь с включенным mwd в клоаке 13 секунд (пока работает mwd).
Если уйти в клоаку не удалось (через 0.5-2 секунды после нажатия клоаки), то вы нажимаете кнопку варп.
Если врагов возле гейта много, то вы нажимаете варп по-любому (ибо изза лага вы можете не понять, вошли вы в клоаку или нет).

Как поймать коверт ?

Существуют некоторые хитрости, каким образом можно поймать Covert.
У меня была истерика (смеха) когда мы этим способом поймали сразу два коверта. Правда от жадности Vaagal потерял Скорп до него от равена торпедки долетели...

Сначала технология:
Чтобы поймать коверт, необходимо одна вещь: Наличие рядом с ковертом какого-либо объекта, изза которого он не сможет уйти в клоаку 1-2 секунды.
Как это сделать ?

Метод номер раз (геморойный, но зато будут ловиться не только коверты):
в 2х-10ти тысячах километрах от гейта, из которого будут выходить корабли, вешаются два медиумных warp disruptora, и в точке входа в дисруптор вешаются конты. Коверт выйдет из клоаки, как его выдернет из варпа.

Метод номер два (менее геморойный, но требует большей организованности, и большего количества мемберов):
При запрыгивании в систему наш ганг, который желает поймать коверт, прыгает на какой-нибудь очевидный объект (следующий гейт, или большую планету рядом с гейтом) на разное расстояние, т.е. каждый член ганга прыгает на свой distance - на 60, 40, 30, 20 и 15.
В итоге, если коверт прыгает за вами, то он полюбому выйдет из клоаки, и будет разобран нна.

Метод номер три (тоже геморойный):
Подготовить на какой-нибудь планете или возле гейта набор контов, для вылавливания Коверта из клоаки.
И переодически туда варпаться (когда в системе коверт, он может прыгнуть за вами к примеру на 60). Тут он о попался.

Метод номер четыре - хитрый. Нужно иметь коверт, или кого-то с клоакой.
в 100-20 км от гейта вышается обычный конт, с понтом кого-то разобрали.
делается метка на этот конт, чтобы выйти из варпа В УПОР к конту.
наш человек висит в клоаке в 20 км от этого конта, и ждёт, когда этот коверт пойдёт смотреть, что же там лежит. Разобрали таким образом 2 коверта Правда там заведомо все знали, что в конте - хорошие штучки лежат. Я был на коверте, за 15 км от этого конта. Народ прыгал на меня

Метод номер пять:
Подкачивать Гриффином с 4мя remote sensor boosterami какой нибудь интер. Инста лок методом Ctrl+click на коверте, который немножко стормозил, пока активировал свою клоаку. Лаги и задержки есть у всех, поэтому шансы есть.

Летая на коверте помни! Ты не сможешь уйти в клоаку если:

1. ближе чем 2000м от твоего шипа есть какойто объект.
2. ты только что выключил клоаку либо тебя выташили из клоаки, период между активациями 30 сек.
3. тебя залочили.
4. у тебя клоака в offline
5. ты забыл поставит клоаку

Одна важная деталь, если тебя залочили но ты улетел за пределы дейсвия лока уйти в
клоаку это тебе не поможет поскоку лок будет все равно висеть на тебе до тех пор пока
он на тебе не активирует какоето оружие и тем самым сбросит лок поскоку ты за пределами лока..

Читать дальше...

понедельник, 30 июня 2008 г.

Как НЕ оборудовать корабль .

Оборудование (фит) корабля деликатный процесс балансировки и специализации. Требует многих проб и ошибок, и тяжело дающихся уроков. Вот почему стольких многих из нас ужасает сей процесс. Мы не всегда можем позволить себе самое лучшее именное или T2 оборудование, и это можно понять с точки зрения разумного человека, но в свое время я видел несколько фитов корабля которые я исторг из своего сознания, для того, чтобы сохранить мою веру в будущее человечества. Я здесь, что бы научить чего НЕ НУЖНО делать и почему, а вы здесь что б запечатлить это в своей памяти.

Двойной танк: «Если я танкую шилд и танкую армор…, то это двойной танк! Я непобедим! Бугога ! »

Нет никакой, достойной оправдания, причины делать это; И не важно на чем вы летаете или каковы ваши умения (скилы). Не спрашивайте почему, просто слушайте, пожалуйста. Подовляющее большинство, если не все, кораблей в игре заточено под тот или иной тип танковки. Вообще, он основывается на колличествах слотов. Если вы имеете больше средних слотов чем низших, то вы шилд танк; если наоборот - вы армор танк. Power grid и C.P.U. также играют роль в решении какую танковку вы должны использовать. Шилд-танки жрут C.P.U. , но используют сравнительно мало Power grid, тогда как армор-танки как раз наоборот. Если вы летаете на чем нибудь Caldari, то вы шилд-tank. Так же, если вы летаете на чем нибудь Amarr или Gallente, то вы скорее всего армор-tank. Пилоты Minmatar могут подкинуть монетку.

Фит Mods: «Хорошо, если я зафичу третий RCU, то возможно я смогу приспособить этот лазер на мой торпедный Равен»

Reactor Control Units необходимы лишь в очень специфических ситуациях. Однако, если вы используете их постоянно, вам стоит переосмыслить ваш фит и выучить, наконец, некоторые скилы для фита. Вам никогда, ни при каких условиях или обстоятельствах, не должно потребоваться больше одного RCU, разве что вы будете строить что-то дебильное (как полный набор нейтронных бластеров на Brutix или что-то подобное.) Излишним будет сказать, что это же применяется к Co-Processors, а также и к Micro Auxiliary Power Cores. Кстати о птичках, MAPCs идет на фрегаты, RCUs идет на все остальное. Никогда не одевайте RCU на фрегат, там нет ему оправданий, MAPC оставляет больше грида для приблизительно тот же самого количества C.P.U. Если вы неспособны зафитить что либо без подходящих mods, учите Engineering 5, Electronics 5, Weapon Upgrades 5 и Advanced Weapon Upgrades до, хотя бы, 4.

Multispecs: «СТАВЬТЕ MULTISPECS НА ВСЕ!»

Они более не идут на все или даже на что-нибудь. Они жалкая трата средних слотов даже на кораблях специализированных на ECM. То же самое касается sensor dampeners, которые теперь никудышны на всем, включая корабли-специалисты по dampener.

Апгрейд оружия

Ради всего святого, убедитесь что вы используете подходящие апгрейды для используемого вами оружия.
Magnetic Field Stabilizers идут с гибридным оружием, Ballistic Control Units идут с ракетами, Гиростабилизаторы идут с пулеметами и артиллерией, и Heat Sinks работают с лазерами. Также, суммарное колличество апгрейдов оружия ни при каких обстоятельствах не должно привышать трех, так как четвертый уже не даст ощутимой прибавки.

Использование фит-раздела форума Еve-O: «… вот почему ты должен танковать шилд на своем пулеметном Мегатроне.»

Это ужасная идея, не делайте этого. Фиты, вывешенные там, почти все бесполезны. Большая часть из них совсем устарела и многие фиты запощены людьми, фактически никогда не летавшими на кораблях о которых идет речь. Лучше вслепую зафитить корабль по своему усмотрению, чем получить там “консультацию” “профессионала”.

Вот пожалуй и все на сегодня. Дайте мне неделю и возможно я столкнусь с еще одним Равеном с тяжелыми пусковыми установками и армор-танком для того чтобы воодушевить меня продолжить сей опус. В следующий раз мы приведем несколько killmails для примера.
O, и последнее, все кто еще не имеет Eve Fitting Tool - бегом качать!

По материалам зарубежной прессы, ©Shere

Читать дальше...

вторник, 20 мая 2008 г.

Гайд: Что такое перегрев и Nanite Repair Paste, (и как их использовать)

Эта статья посвящена перегреву, принципу и механике его работы.

Перегрев, он же Overload и Overheat - это такой режим работы, при котором перегретые (разогнанные) модули работают эффективнее, но получают повреждения.
Перегрев включается/выклюается тремя способами - по правому меню мышки на модуле, кликом по верхней "шапке" модуля и кликом по мини-кнопке справа от кружка шилда.
Перегретые модули повреждают себя, а так же модули, которые находятся в соседних слотах того же уровня (рядом).
Дамаг от перегрева распределяется рандомно, один раз за такт модуля.
Всего у любого модуля 40 хитпоинтов для дамага перегревом.



На данный момент разгон модулей имеет следующий эффект [в скобках указан примерный дамаг теплом]:

Сетки (Stasis Webs) +30% дальности [5].
Дисрупторы (Warp Disruptors) +20% дальности [5].
Автербурнеры (Afterburners) +50% скорости [4.1-9.6].
МВД (MicroWarp Drives) +50% скорости [8.2-19].
Кап бустеры (Capacitor Booster) -20% длительности цикла (роф) [2,4-5].
Джамера (ECM Jammers) +20% силы джама [6.6].
Антиджамера (ECCM) +30% силы сенсоров [2-4].
Нейтралайзры (Energy Destabilizier) -15% длительность цикла (роф) [4.6].
Энержи Трансферы (Energy Transfer) -15% длительность цикла (роф) [1+].
Нофсы (Energy Vampires) -15% длительность цикла (роф) [1.4-2.3].
Паяльники (Armor Repairers) +10% количества откачиваемого армора и -15% длительность цикла (роф) [5.4+].
Шилд бустеры (Shield Boosters) +10% количества откачиваемого шилда и -15% длительность цикла (роф) [0.8-1.4].
Ремот Паяльники (Remote Armor Repairers) -15% длительность цикла (роф) [1.5+].
Шилд трансферы (Shield Transfers) -15% длительность цикла (роф) [0.9+].
Армор харды (Armor Hardeners) +20% резистов [6.6].
Шилд харды (Shield Hardeners) +20% резистов [3.4-4].
Бластеры (Blasters) +15% дамаг [0.5-0.8].
Рельсы (Railguns) -15% длительность цикла (роф)г [0.5-0.8].
Пульсы (Pulse Lasers) +15% дамаг [0.7-1].
Бимы (Beam Lasers) -15% длительность цикла (роф) [0.8-1.4].
Пулеметы (Autocannons) +15% дамаг [0.9-1].
Арты (Artillery Turrets) -15% длительность цикла (роф) [2.4-2.6].
Ланчеры (Launchers) -15% длительность цикла (роф) [0.8-3.8].

Для того, чтобы эффективно использовать перегрев, требуется выучить следующие скилы:

Engineering 1x (5 лвл, проходной).
Energy Management 3x (5 лвл, проходной).
Science 1x (4 лвл, проходной).
Thermodynamics 3x, -5% дамага теплом по модулям на левел (тот, что [в скобках]).
Mechanic 1x (5 лвл, проходной для следующих скилов).
Nanite Operation 2x, -5% количества требуемой нанит пасты, так же есть вероятность, что дает 5% рофа починке.
Nanite Interfacing 3x, +20% (+2hp) количества починки нанит пастой за такт, по умолчанию, очевидно, 10 за такт.

Что такое нанит паста и с чем её едят.

Нанит паста - это смесь нанороботов, которые могут чинить поврежденные перегревом модули "на лету".
Нанит паста - это "топливо" для починки модулей.
Для использования нанит пасты по идее должен быть скил Nanite Operation lvl 1 (пока не требуется).
Нанит паста кладется в карго корабля и автоматически используется оттуда, как стронций или топливо для дредов.
Чтобы отремонтировать поврежденный модуль, надо его выключить (не путать с оффлайном!), кликнуть на него правой кнопкой и выбрать "Repair".
Модули в процессе почики мигают белым цветом и их нельзя активировать.
В любой момент можно прервать починку (через правый клик) и активировать модуль, при этом процесс починки останется незавершенным (отчинится только часть хп).
Нанит паста весит мало, и надо ее не много (около 5-10 штук на один модуль за 1 раз). Сотни две в карго будет достаточно для долгого полета.

© http://eve-online.fatal.ru/overload.php

Читать дальше...