воскресенье, 23 декабря 2007 г.

Джаммеры и правила их использования

Джамера - это устройства из разряда электроники, которые блокируют у врага возможность лочить цели. Это очень эффективное средство в ПВП.

Джаммера находятся в разделе маркета Ship Equipment/Electronic Warfare/Electronic Counter Measures.
Джаммера ставятся в медиум слот, требуют 1 единицу powergrid и 32-55+ единиц CPU, активируются 1 раз в 20 секунд, съедая 38-79+ единиц капы (capacitor).
Джаммера поддаются перегреву.
Существуют специальные корабли (Caldari) с бонусами на джаммера.
Каждый корабль имеет силу сенсоров: Sensor Strengthp. Она колеблется от 4-8 у фрегатов до 23-32 у батлшипов и реконов (40+ у кепиталшипов)
Сенсоры бывают четырех типов:


Gravimetric (Caldari)
Ladar (Minmatar)
Magnitometric (Gallente)
Radar (Amaar).
Существует 5 видов джаммеров: 4 расовых и 1 универсальный.
Все джаммера имеют силу джама по каждому виду сенсоров (по каждой расе): Strength. У расовых повышена сила джама по сенсорам его расы.
Шанс срабатывания эффекта Jamming = сила джаммера / сила сенсоров цели.
Базовые параметры джаммеров:
Тип джамера Сила [по расе] Капа Оптимал CPU (tf)
Расовый, tech I 1[3] 48 45км 40 tf
Расовый, tech II 1.2[3.6] 57 54км 54 tf
Расовый, top tech I 1.2[3.6] 38 54км 32 tf
Мультик, tech I 2 72 30км 50 tf
Мультик, tech II 2.4 79 36км 55 tf
Мультик, top tech I 2.4 57 36км 40 tf
Рарные и фракционные джаммера не рассматриваем. Таким образом, лучше джаммера - это топ т1, их надо запомнить наизусть:
Gavimetric (Caldari): BZ-5 Neutralizing Spatial Destabilizer ECM.
Ladar (Minmatar): Enfeebling Phase Inversion ECM I.
Magnitometric (Gallente): ‘Hypnos’ Ion Field ECM I.
Radar (Amaar): ‘Umbra’ I White Noise ECM.
Multispectral: ‘Hypnos’ Multispectral ECM I.

Скилы и модули повышения параметров джаммеров.

Electronics 1х - проходной 1 лвл.
Electronic Warfare 2х - базовый 1 лвл на т1, 4 лвл на т2, -5% потребления капы для джамеров за каждый левел скила.
Signal Dispersion 5х - +5% силы джамеров на левел скила, требуется электроника 5 лвл и варфар 4.
Long Distance Jamming 4х - +10% оптимала (дальности) джамеров на левел скила, требуется электроника 4 лвл и варфар 3.
Frequency Modulation 3х - +10% фалофа джамеров на левел скила, (на оптимале+фалофе шансы заджамить уменьшаются вдвое) требуется электроника 3 лвл и варфар 2.
Модуль для повышения силы джама:
Signal Distortion Amplifier Так же, как и джаммеры, классифицируется:
Signal Distortion Amplifier I 16% силы, 30 tf CPU.
Signal Distortion Amplifier II 20% силы, 30 tf CPU.
‘Hypnos’ Signal Distortion Amplifier 20% силы, 29 tf CPU.

Корабли с бонусами на джам.

Griffin 15% силы и -10% потребление капы джамерами на уровень калдари фрегата.
Blackbird 15% силы и 20% дальности на уровень калдари рейсера.
Scorpion 15% силы и 20% дальности на уровень калдари батлшипа.
Kitsune 20% силы и -10% потребление капы джамерами на уровень калдари фрегата, 10$ дальности на уровень ЭАШ.
Falcon -10% потребление капы и 20% дальности на уровень калдари крейсера, 20% силы на уровень рекона.
Rook -10% потребление капы и 20% дальности на уровень калдари крейсера, 20% силы на уровень рекона.
Widow 20% силы на уровень блекопса.

Джаммера с прокаченными скилами на перечисленных выше кораблях, оборудованных амплиферами, имеют силу около 10-14 (расовые), с перегревом +20%. Этого достаточно, чтобы держать большинство кораблей в глубоком или перманентном (постоянном) джаме. Корабли с силой сенсоров больше 20ти (реконы, батлы и больше) джаммятся с вероятностью около 50%.
Правило сложения вероятностей.Вероятность заджамить несколькими джаммерами с первого раза определяется так:
J = 1-(1-F1/FS)*(1-F2/FS)*…*(1-Fn/FS)
где: F1 - ила первого джаммера, F2 - сила второго джаммера и т.д., FS - сила сенсоров цели
если хотя бы один Fi>FS, то вероятность проджамить = 100%
Таким образом, например, если мы имеем 3 джаммера силой 4, 5 и 6, и врага с сенсорами силой 20, то вероятность его проджамить:
J = 1-(1-4/20)*(1-5/20)*(1-6/20) = 1-(0.8)*(0.75)*(0.7) = 1-0.42 = 0.58 = 58%
Другой пример: два расовых джамера по 13, корабль с силой 24.
J = 1-(1-13/24)*(1-13/24) = 1-(1-0.54)*(1-0.54) = 1-0.21 = 0.79 = 79%
Правило резервирования джаммеров.
Допустим, у вас четыре джаммера и две цели. В этой ситуации следует действовать таким образом:
Активируем один наиболее подходящий для первой цели джаммер на первую цель.
Активируем один наиболее подходящий для второй цели джаммер на вторую цель.
Если джам прошел, ничего не активируем, ждем.
Если джам не прошел на одну из целей, активируем на нее один из резервных джаммеров.
Если джам снова не прошел активируем другой резервный джаммер.
Если резервный джам прошел, сразу же деактивируем резервный джаммер, оставляя включенным первый.
Таким образом с помощью резервных джаммеров загоняем в джам тех, с кого этот джам слетает.
Смысл этого правила в том, чтобы не активировать сразу все джаммеры на одну цель.

Что такое ECM Bursts, сбивалки лока.

ECM Burst - это модуль, котрые сбивает с корабля лок всех, кто его залочил и находится в радиусе действия бурста.
Бурст это не джаммер, он только сбивает лок. Враг может сразу после бурста повторно лочить ваш корабль.
Бонусы от джам-скилов, модулей (амплиферов) и корабля распространяются на бурст.
Базовый радиус бурста 5-6км + 5-6км фалофа (рейнж+фалоф = уменьшение силы бурста на 50%).
Базовая сила бурста 6-7.2, что в 2 раза сильнее джаммеров.
Бурс требует очень много капы (192-288) за активацию (раз в 30 сек).
На джам-кораблях бурсты имеют очень большой радиус и силу, это позволяет сбить лок и снять с себя почти любой накинутый дисруптор (сетку).
Используется бурст следующм образом: корабль становится в разгон на объект, кидается бурс и сразу нажимается отварп. В большинстве случаев срабатывает и спасает.
Другой вариант использования - периодически сбрасывать с себя лок, чтобы уменьшить дпс. Но ввиду того, что он кушает много капы, это малорентабельно в большинстве случаев.

Защита от джама.

Для защиты от джаммеров существуют специальные модули - Electronic Counter-Counter Measures (ECCM) и Sensor Backup Arrays.
Активные (ECCM) ставятся в медиум слот [ - - ] и потребляют капу, пассивные (Sensor Backup Arrays) - в лоу слот [ - ] и не потребляют.
Активные ECCM дают бонус от 80% до 96% к силе сенсоров, потребляют от 8 до 12 капы за 10-12сек, требуют 14-24 CPU tf, перегреваются на +30% к силе бонуса.
Пассивные Sensor Backup Arrays дают бонус от 40% до 48% к силе сенсоров, не потребляют капы, требуют 11-18 CPU tf.
Сенсоры бывают расовые и универсальные, различия в силе нет, только в цене. Лучше ставить модуль своей расы (корабля, не чара).

© http://eve-online.fatal.ru/jam.php

Читать дальше...

воскресенье, 16 декабря 2007 г.

Новичкам о торговле в EVE

КАК НАЧАТЬ ТОРГОВАТЬ В EVE И ЧТО ДЛЯ ЭТОГО ТРЕБУЕТСЯ.

Для начала торговой деятельности необходимо выполнение следующих условий:
1. Стартовый капитал;
2. Прочитанные книги из раздела Trade и других некоторых разделов (например Spaceship Command, Engineering и т.п.);
3. Грузовой корабль;

Итак, по порядку:

1. Стартовый капитал. Чем он больше, тем лучше. Можно одолжить на неделю у знакомых, можно накопать или заработать на агентах, выполняя их задания.
2. Скилы из раздела Trade надо прокачивать все доступные и как можно выше уровнем. Но для начала достаточно книги Trade хотя бы 3-его уровня. Не плохо ещё и Marketing тоже 3-его уровня (позволяет осуществлять дистанционные продажи).
3. Грузовой корабль - это раздел Industrial ships . Я как потомственный Калдари начинал с простого Badger Mark I. Оснащать корабль надо Expanded Cargohold I или их аналогом, что потребует прочтения специальной книги (впрочем тут всё требует прочтения специальных книг). Автобюрнер и шилд бустер обязательны. Но начинать можно и без всего. Только корабль. Максимумом для торговца является корабль из раздела Transport Ships - настоящие броневики с хорошими ТТХ (тактико-технические характеристики) и грузоподъёмностью. Но на них надо долго учиться и цена от 50 миллионов.

Если эти пункты выполнены, то собственно торговля заключается в том, что надо подешевле купить и подороже продать. И желательно чтобы лететь недалеко.
Смотрите Market. Раздел Trade Goods. Внимательно его изучаете. Ну например, выбираем раздел Industrial Goods -> Synthetic Oil. Смотрим детали. В разделе Sellers (продавцы) нажимаем на заголовок Price так, чтобы цены выстроились в порядке возрастания сверху вниз. А в разделе Buyers ставим наоборот – цены в порядке убывания. И видим, что в разделе Sellers первая строчка - самая низкая цена на товар, но до него 11 прыжков и продаётся всего 10 штук (в то время как в трюм объёмом 5000 м3 влезет (смотрим атрибуты товара, если volume 0.5 м3) 10000 штук. Значит не подходит. Смотрим дальше. И т.д. Затем также смотрим раздел Buyers. Первая строчка должна быть самая дорогая цена. Надо смотреть какое количество товара согласны где-то там купить и как далеко туда пилить. А также смотрите обязательно СС системы. Хоть и говорят, что ниже 0.5 лучше не суваться, я на своём багете летал и в 0.2 (пока не сбили пираты-люди), тут как повезёт.
Обычно начинать рекомендуют с антибиотиков (volume 0.2) и кофе (0.1).

И главное. Самая прибыльная торговля – это торговля между регионами. Когда вы смотрите маркет, то там пишут, например Aridia Regional Market, то есть рынок региона Aridia. Так вот, там, например, Synthetic Oil только продают и по очень низким ценам и в огромных количествах, а в других регионах (надо искать ещё в каких!) этот товар только покупают и тоже в огромных количествах. Поэтому садимся на шатлл, внимательно изучаем карту и летим смотреть рынок в разных регионах. Было однажды так. В одном регионе закупил товар, один прыжок и я уже в другом регионе – там его продал. Пока не прыгнул, не знал, что можно будет там его продать.

Едем далее. Для обеспечения безопасности, а также для ускорения грузоперевозок желательно пользоваться буками. Их можно купить комплектом на регион (через эскроу) или самому наделать, пролетев торговый маршрут на шатле. Так, я определившись, где буду закупать товар, а где продавать, проложил буками маршрут и дорога в 22 прыжка туда и 22 обратно стала занимать вместо одного часа на автопилоте всего порядка 20 минут. А также стало невозможно попасть в засаду у ворот при прохождении систем с СС ниже 0.4. Единственный минус хождения по букам это ручной труд. Каждая бука активируется в ручную. Поэтому когда мне надо лететь, а сидеть в рубке некогда, я ставлю на автопилот. Но прохождение опасных зон лучше контролировать самому и автопилоту не доверять (особенно с многомиллионным грузом).
И ещё, буки не спасут ваш грузовик, если вы прыгнули, а в другой системе Вас уже ждут (по указанием наводчика, сидящего в той системе, откуда вы совершили прыжок). Так как грузовики долго варпится. Броневик из класса Transport Ship имеет некоторые шансы уйти в варп, но и то если его не тормознут интером или ещё чего.

Поэтому надо быть внимательнее и перед прыжком в опасную систему проглядеть всех в локале. А также вызвав галактическую карту, в закладке Display Settings -> Stars установить отображение Ships destroyed in the last 1 hour и поглядеть есть ли уничтоженные корабли в соседней системе и в целом по маршруту.

Всё выше сказанное относится к торговли, как бы так сказать, PvE. То есть с компьютером. С NPC… Самая интересная торговля, это торговля с людьми, PvP. По всей галактике есть несколько десятков систем, являющихся своеобразными международными торговыми центрами. Многим известны такие, как Yulai или Jita. Но в принципе в каждом регионе есть свой такой центр, работающий в масштабе региона, где можно продать накопанную руду или купить любое оборудование….

Читать дальше...